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	<title>DigiTechLog Dot Com &#187; Flash</title>
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	<description>Adobe AIR、Flex、Flash、Java</description>
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		<title>Flash Builder 4コンパイラーの不具合( FB 4.0 build 272416 )</title>
		<link>http://digitechlog.com/2010/04/26/flash-builder-4-build-272416-compiler-bug-and-solutions.html</link>
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		<pubDate>Mon, 26 Apr 2010 09:06:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[ActionScript]]></category>
		<category><![CDATA[Flash]]></category>
		<category><![CDATA[Flex]]></category>
		<category><![CDATA[Bug]]></category>
		<category><![CDATA[Flash Builder]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://digitechlog.com/2010/04/26/flash-builder-4-build-272416-compiler-bug-and-solutions.html</guid>
		<description><![CDATA[最近、アドビとアップル両社、すごく争いしていますよね。「AdobeとAppleは長年助け合ってここまでやってきたが、Appleがこんな敵対的で卑劣な手段に出たことが、両社の違いを明確に示している」と言うような声もありますが、ビジネスはやっはりビジネスですね。「仲間」と言うものは「利益」の前だったら、意味がなくなっちゃうかもね。けれども、一方で、アドビのこの製品中に、確かに問題がありそうです。発見したFlash Builder 4のコンパイラー不具合(FB 4.0 build 272416 )を発表しました。
  
FBには、「-debug=false」というオプションがあります。不具合はそのオプションから引きました。
 
図示の様にセットして動かすと、Flash Builder 4中のワークスペースの全部のプロジェクトの「trace()」も無効になっちゃう。Flash Bulider 3は正常になっていますけど。
-verbose-stacktraces=false
-omit-trace-statements=true
にセットしても解決できなかったです。 で、解決方法として、一つは：
trace.apply(this, [new Date()]);
に変更します。
もう一つは、
var log:Function = trace;
log(new Date());
を利用とします。その現象、FB 4.0 build 272416で再現できます。
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Cast3D: Flashのアニメーションフレームワークライブラリ
ActionScriptで実現するテキストサーチエンジンクラス
GPLFlash: GNU/Linux上でAdobeのFlashムービーを再生しよう

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>最近、アドビとアップル両社、すごく争いしていますよね。「AdobeとAppleは長年助け合ってここまでやってきたが、Appleがこんな敵対的で卑劣な手段に出たことが、両社の違いを明確に示している」と言うような声もありますが、ビジネスはやっはりビジネスですね。「仲間」と言うものは「利益」の前だったら、意味がなくなっちゃうかもね。けれども、一方で、アドビのこの製品中に、確かに問題がありそうです。発見した<a href="http://ntt.cc/2010/03/24/flash-builder-4-build-272416-compiler-bug-and-solutions.html" target="_blank">Flash Builder 4のコンパイラー不具合</a>(FB 4.0 build 272416 )を発表しました。</p>
<p><span id="more-953"></span>  </p>
<p>FBには、「-debug=false」というオプションがあります。不具合はそのオプションから引きました。</p>
<p><a href="http://digitechlog.com/wp-content/uploads/2010/04/FlexCompilerArguments_thumb.png"><img title="FlexCompilerArguments_thumb" style="border-top-width: 0px; display: inline; border-left-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-right-width: 0px" height="513" alt="FlexCompilerArguments_thumb" src="http://digitechlog.com/wp-content/uploads/2010/04/FlexCompilerArguments_thumb_thumb.png" width="533" border="0" /></a> </p>
<p>図示の様にセットして動かすと、Flash Builder 4中のワークスペースの全部のプロジェクトの「trace()」も無効になっちゃう。Flash Bulider 3は正常になっていますけど。</p>
<div class="hl-surround"><ol class="hl-main ln-show" title="Double click to hide line number." ondblclick = "linenumber(this)"><li class="hl-firstline">-verbose-stacktraces=false</li>
<li>-omit-trace-statements=true</li></ol></div>
<p>にセットしても解決できなかったです。 で、解決方法として、一つは：</p>
<div class="hl-surround"><ol class="hl-main ln-show" title="Double click to hide line number." ondblclick = "linenumber(this)"><li class="hl-firstline">trace.apply(this, [new Date()]);</li></ol></div>
<p>に変更します。</p>
<p>もう一つは、</p>
<div class="hl-surround"><ol class="hl-main ln-show" title="Double click to hide line number." ondblclick = "linenumber(this)"><li class="hl-firstline">var log:Function = trace;</li>
<li>log(new Date());</li></ol></div>
<p>を利用とします。その現象、FB 4.0 build 272416で再現できます。</p>
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</ul>
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		<item>
		<title>Sazameki: Flashを使ったオーディオ操作のためのオンラインプラットホーム</title>
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		<comments>http://digitechlog.com/2010/02/21/sazamek-flash-based-online-audio-manipulating-platform-with-as3-open-source-library.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 21 Feb 2010 13:52:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[ActionScript]]></category>
		<category><![CDATA[Flash Project]]></category>
		<category><![CDATA[Flash]]></category>
		<category><![CDATA[オープンソース]]></category>
		<category><![CDATA[プラットホーム]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://digitechlog.com/2010/02/21/sazamek-flash-based-online-audio-manipulating-platform-with-as3-open-source-library.html</guid>
		<description><![CDATA[Sazamekiとは、Adobe Flashを使ったオーディオ操作のためのオンラインオープンソースのプラットホームであり、同時にActionScript3ライブラリの名前でもあります。
「sazameki」を活用することで、Flash内でオンライン上で音を生成したり、また、その音をFlashで活用したり加工したりといったことできます。
Sazamekiの使用方法は以下のようです。使いしやすいと思いますね。
  
sazameki.coreは、Flash内で生成したり変更したりした波形データを、flash.media.Soundオブジェクトにコンバートするためのクラすです。波形データは、org.sazameki.audio.core.Sampleクラスのインスタンスの配列で表現します。また、その波形のサンプルレートなどの情報は、org.sazameki.audio.core.AudioSettingのインスタンスを作ってそこに指定します。
まず、はオンラインデモ
 
では、サンプルソースコード：
package{
&#160; &#160; import flash.display.Sprite;
&#160; &#160; import org.sazameki.audio.core.AudioSetting;
&#160; &#160; import org.sazameki.audio.core.Sample;
&#160; &#160; import org.sazameki.audio.core.SoundFactory;
&#160; &#160; import org.sazameki.audio.events.AudioEvent;
&#160; &#160; class SazamekiCoreSample extends Sprite
&#160; &#160; {
&#160; &#160; &#160; &#160; public function SazamekiCoreSample():void
&#160; &#160; &#160; &#160; {
&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; //convert signals(array of org.sazameki.core.Sample)
&#160; &#160; &#160; &#160; &#160; &#160; //to flash.media.Sound object
&#160; &#160; [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Sazamekiとは、Adobe Flashを使ったオーディオ操作のためのオンラインオープンソースのプラットホームであり、同時にActionScript3ライブラリの名前でもあります。</p>
<p>「sazameki」を活用することで、Flash内でオンライン上で音を生成したり、また、その音をFlashで活用したり加工したりといったことできます。</p>
<p>Sazamekiの使用方法は以下のようです。使いしやすいと思いますね。</p>
<p><span id="more-933"></span>  </p>
<p>sazameki.coreは、Flash内で生成したり変更したりした波形データを、flash.media.Soundオブジェクトにコンバートするためのクラすです。波形データは、org.sazameki.audio.core.Sampleクラスのインスタンスの配列で表現します。また、その波形のサンプルレートなどの情報は、org.sazameki.audio.core.AudioSettingのインスタンスを作ってそこに指定します。</p>
<p>まず、はオンラインデモ</p>
<p><a href="http://digitechlog.com/wp-content/uploads/2010/02/sazamekflashbasedonlineaudiomanipulatingplatformwithAS3opensourcelibrary.png"><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px" title="sazamek-flash-based-online-audio-manipulating-platform-with-AS3-open-source-library" border="0" alt="sazamek-flash-based-online-audio-manipulating-platform-with-AS3-open-source-library" src="http://digitechlog.com/wp-content/uploads/2010/02/sazamekflashbasedonlineaudiomanipulatingplatformwithAS3opensourcelibrary_thumb.png" width="461" height="405" /></a> </p>
<p>では、サンプルソースコード：</p>
<div class="hl-surround"><ol class="hl-main ln-show" title="Double click to hide line number." ondblclick = "linenumber(this)"><li class="hl-firstline"><span style="color: Gray;">package{</span></li>
<li><span style="color: Gray;">&nbsp; &nbsp; import flash.display.Sprite;</span></li>
<li><span style="color: Gray;">&nbsp; &nbsp; import org.sazameki.audio.core.AudioSetting;</span></li>
<li><span style="color: Gray;">&nbsp; &nbsp; import org.sazameki.audio.core.Sample;</span></li>
<li><span style="color: Gray;">&nbsp; &nbsp; import org.sazameki.audio.core.SoundFactory;</span></li>
<li><span style="color: Gray;">&nbsp; &nbsp; import org.sazameki.audio.events.AudioEvent;</span></li>
<li><span style="color: Gray;">&nbsp; &nbsp; class SazamekiCoreSample extends Sprite</span></li>
<li><span style="color: Gray;">&nbsp; &nbsp; {</span></li>
<li><span style="color: Gray;">&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; public function SazamekiCoreSample():void</span></li>
<li><span style="color: Gray;">&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; {</span></li>
<li><span style="color: Gray;">&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; //convert signals(array of org.sazameki.core.Sample)</span></li>
<li><span style="color: Gray;">&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; //to flash.media.Sound object</span></li>
<li><span style="color: Gray;">&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; //generate samples</span></li>
<li><span style="color: Gray;">&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; //波形データを生成します。</span></li>
<li><span style="color: Gray;">&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; var samples:Array=makeNoiseSamples();</span></li>
<li><span style="color: Gray;">&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; //stereo,44.1kHz,16bit audio.</span></li>
<li><span style="color: Gray;">&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; //44.1kHz/16bit/ステレオの音声だ、ということを設定しておきます。</span></li>
<li><span style="color: Gray;">&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; var audioSetting:AudioSetting=new AudioSetting(2,44100,16);</span></li>
<li><span style="color: Gray;">&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; //prepare factory</span></li>
<li><span style="color: Gray;">&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; //変換のためのクラスを準備します。</span></li>
<li><span style="color: Gray;">&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; var factory:SoundFactory=new SoundFactory();</span></li>
<li><span style="color: Gray;">&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; //add event listener to factory</span></li>
<li><span style="color: Gray;">&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; //イベントリスナー登録します。※Sound生成完了するとAudioEvent.COMPLETEが呼ばれます。</span></li>
<li><span style="color: Gray;">&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; factory.addEventListener(AudioEvent.COMPLETE,onCoreSoundCreated);</span></li>
<li><span style="color: Gray;">&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; //generate flash.media.Sound Object</span></li>
<li><span style="color: Gray;">&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; //生成。</span></li>
<li><span style="color: Gray;">&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; factory.generateSound(samples,audioSetting);</span></li>
<li><span style="color: Gray;">&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; }</span></li>
<li><span style="color: Gray;">&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; private function makeNoiseSamples():Array</span></li>
<li><span style="color: Gray;">&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; {</span></li>
<li><span style="color: Gray;">&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; //simply generate 1sec(44100samples) noise</span></li>
<li><span style="color: Gray;">&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; //1秒分（44100サンプル）のノイズを生成しています。</span></li>
<li><span style="color: Gray;">&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; var arr:Array=new Array();</span></li>
<li><span style="color: Gray;">&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; for(var i:int=0;i</span><span style="color: Olive;">&lt;</span><span style="color: Green;">44100</span><span style="color: Gray;">;</span><span style="color: #00008b;">i</span><span style="color: Gray;">++){</span></li>
<li><span style="color: Gray;">&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; //</span><span style="color: Green;">Sample</span><span style="color: Gray;">は</span><span style="color: #00008b;">Sample</span><span style="color: Gray;">.</span><span style="color: #00008b;">left</span><span style="color: Gray;">に左チャンネル、</span><span style="color: #00008b;">Sample</span><span style="color: Gray;">.</span><span style="color: #00008b;">right</span><span style="color: Gray;">に右チャンネルのデータを入れます。</span></li>
<li><span style="color: Gray;">&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; //</span><span style="color: Green;">-1</span><span style="color: Gray;">から</span><span style="color: #00008b;">1</span><span style="color: Gray;">までの</span><span style="color: #00008b;">Number</span><span style="color: Gray;">で指定します。</span></li>
<li><span style="color: Gray;">&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; </span><span style="color: #00008b;">arr</span><span style="color: Gray;">.</span><span style="color: #00008b;">push</span><span style="color: Gray;">(</span><span style="color: #00008b;">new</span><span style="color: Gray;">&nbsp;</span><span style="color: #00008b;">Sample</span><span style="color: Gray;">(</span><span style="color: #00008b;">Math</span><span style="color: Gray;">.</span><span style="color: #00008b;">random</span><span style="color: Gray;">()</span><span style="color: #00008b;">-0</span><span style="color: Gray;">.</span><span style="color: #00008b;">5</span><span style="color: Gray;">,</span><span style="color: #00008b;">Math</span><span style="color: Gray;">.</span><span style="color: #00008b;">random</span><span style="color: Gray;">()</span><span style="color: #00008b;">-0</span><span style="color: Gray;">.</span><span style="color: #00008b;">5</span><span style="color: Gray;">));</span></li>
<li><span style="color: Gray;">&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; }</span></li>
<li><span style="color: Gray;">&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; </span><span style="color: #00008b;">return</span><span style="color: Gray;">&nbsp;</span><span style="color: #00008b;">arr</span><span style="color: Gray;">;</span></li>
<li><span style="color: Gray;">&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; }</span></li>
<li><span style="color: Gray;">&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; </span><span style="color: #00008b;">private</span><span style="color: Gray;">&nbsp;</span><span style="color: #00008b;">function</span><span style="color: Gray;"> </span><span style="color: #00008b;">onCoreSoundCreated</span><span style="color: Gray;">(</span><span style="color: #00008b;">e:AudioEvent</span><span style="color: Gray;">)</span></li>
<li><span style="color: Gray;">&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; {</span></li>
<li><span style="color: Gray;">&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; //</span><span style="color: Green;">AudioEvent</span><span style="color: Gray;">.</span><span style="color: #00008b;">sound</span><span style="color: Gray;">&nbsp;</span><span style="color: #00008b;">is</span><span style="color: Gray;"> </span><span style="color: #00008b;">Sound</span><span style="color: Gray;"> </span><span style="color: #00008b;">object</span></li>
<li><span style="color: Gray;">&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; //</span><span style="color: Green;">e</span><span style="color: Gray;">(</span><span style="color: #00008b;">AudioEvent</span><span style="color: Gray;">).</span><span style="color: #00008b;">sound</span><span style="color: Gray;">に生成された</span><span style="color: #00008b;">Sound</span><span style="color: Gray;">オブジェクトが格納されています。</span></li>
<li><span style="color: Gray;">&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; </span><span style="color: #00008b;">e</span><span style="color: Gray;">.</span><span style="color: #00008b;">sound</span><span style="color: Gray;">.</span><span style="color: #00008b;">play</span><span style="color: Gray;">();</span></li>
<li><span style="color: Gray;">&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; }</span></li>
<li><span style="color: Gray;">&nbsp; &nbsp; }</span></li>
<li><span style="color: Gray;">}</span></li></ol></div>
<p><strong>関連情報</strong><br />
・<a href="http://sazameki.org/" target="_blank">公式サイト</a><br />
・<a href="http://sazameki.org/index.php?id=7" target="_blank">processor指定の書き方</a><br />
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		<title>FOAM-AS3: ActionScript 3で開発されたオープンソースの２D物理エンジン</title>
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		<pubDate>Sun, 07 Feb 2010 13:45:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Flash]]></category>
		<category><![CDATA[オープンソース]]></category>
		<category><![CDATA[物理エンジン]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://digitechlog.com/2010/02/07/foam-as3-2d-rigid-body-physics-engine.html</guid>
		<description><![CDATA[以前発表した「glaze: ActionScript用2D物理演算エンジン」中に既によく使われているオープンソースの２D物理エンジンを紹介しました。今回は引き続いてFOAMというActionScript 3で開発されたオープンソースの２D物理エンジンの紹介です。
APEやFisixなどはパーティクル系といえばFOAMは剛体系かと思います。
FOAM-AS3はMITラインセンスを基づいて公開されていたので、個人的な用途でも商用でも使えるものです。
開発者のブログにデモが２種類公開されています。

 PerpetualFall

さまざまな形状の物体が落ちてきて斜めの床をすべっている。重力や摩擦力が再現されています。

 zeroGToyChest

こちらは床にさまざまな形状の物体が置いてあり、それを上から見た場合のシミュレーション。物体をマウスで引っ張ったりできます。
 
関連情報：
●グーグルコード： http://code.google.com/p/foam-as3/
●開発者のブログ： http://blog.generalrelativity.org/
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PHPObject: PHPとFlashのActionScript連携パッケージ
APE(ActionScript Physics Engine): FlashやFlexで利用できるAS3で書かれたオープンソースの2D物理エンジン
「Ajax Animator」:ExtJSを基づいてWebベースのアニメーションを作成するオープンソース・ソフトウェア
７+ AS3で非同期処理のオープンソースのライブラリ一覧
Sazameki: Flashを使ったオーディオ操作のためのオンラインプラットホーム
AS3Unit: ActionScript 3.0上JUnit4の移植、単体テストを行うためのフレームワーク
FLARToolKit: AR（拡張現実）ってのをFlashで簡単に作ることができるライブラリ

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>以前発表した「<a href="http://digitechlog.com/2010/01/30/glaze-2d-rigid-body-dynamics-game-engine-for-actionsctipt-3.html">glaze: ActionScript用2D物理演算エンジン</a>」中に既によく使われているオープンソースの２D物理エンジンを紹介しました。今回は引き続いてFOAMというActionScript 3で開発されたオープンソースの２D物理エンジンの紹介です。</p>
<p><a href="http://digitechlog.com/2009/05/05/ape-actionscript-physics-engine-is-an-as3-open-source-2d-physics-engine-for-use-in-flash-and-flex.html" target="_blank">APE</a>やFisixなどはパーティクル系といえばFOAMは剛体系かと思います。</p>
<p>FOAM-AS3はMITラインセンスを基づいて公開されていたので、個人的な用途でも商用でも使えるものです。</p>
<p>開発者のブログにデモが２種類公開されています。</p>
<p><a href="http://digitechlog.com/wp-content/uploads/2010/02/FOAMAS32DRigidBodyPhysicsEngine.jpg"><img style="border-right-width: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px" title="FOAM-AS3-2D-Rigid-Body-Physics-Engine" border="0" alt="FOAM-AS3-2D-Rigid-Body-Physics-Engine" src="http://digitechlog.com/wp-content/uploads/2010/02/FOAMAS32DRigidBodyPhysicsEngine_thumb.jpg" width="300" height="200" /></a></p>
<p> <span id="more-922"></span><a href="http://lab.generalrelativity.org/foam/demos/perpetualFall/" target="_blank"><strong>PerpetualFall</strong></a><br />
<hr />
<p>さまざまな形状の物体が落ちてきて斜めの床をすべっている。重力や摩擦力が再現されています。</p>
<p><a href="http://digitechlog.com/wp-content/uploads/2010/02/FOAMAS32DRigidBodyPhysicsEnginedemo1.png"><img style="border-right-width: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px" title="FOAM-AS3-2D-Rigid-Body-Physics-Engine-demo1" border="0" alt="FOAM-AS3-2D-Rigid-Body-Physics-Engine-demo1" src="http://digitechlog.com/wp-content/uploads/2010/02/FOAMAS32DRigidBodyPhysicsEnginedemo1_thumb.png" width="500" height="379" /></a></p>
<p> <a href="http://lab.generalrelativity.org/foam/demos/zeroGToyChest/"><strong>zeroGToyChest</strong></a><br />
<hr />
<p>こちらは床にさまざまな形状の物体が置いてあり、それを上から見た場合のシミュレーション。物体をマウスで引っ張ったりできます。</p>
<p><a href="http://digitechlog.com/wp-content/uploads/2010/02/FOAMAS32DRigidBodyPhysicsEnginedemo2.png"><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px" title="FOAM-AS3-2D-Rigid-Body-Physics-Engine-demo2" border="0" alt="FOAM-AS3-2D-Rigid-Body-Physics-Engine-demo2" src="http://digitechlog.com/wp-content/uploads/2010/02/FOAMAS32DRigidBodyPhysicsEnginedemo2_thumb.png" width="500" height="369" /></a> </p>
<p><strong>関連情報：</strong></p>
<p>●グーグルコード： <a title="http://code.google.com/p/foam-as3/" href="http://code.google.com/p/foam-as3/">http://code.google.com/p/foam-as3/</a></p>
<p>●開発者のブログ： <a title="http://blog.generalrelativity.org/" href="http://blog.generalrelativity.org/">http://blog.generalrelativity.org/</a></p>
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</ul>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>glaze: ActionScript用2D物理演算エンジン</title>
		<link>http://digitechlog.com/2010/01/30/glaze-2d-rigid-body-dynamics-game-engine-for-actionsctipt-3.html</link>
		<comments>http://digitechlog.com/2010/01/30/glaze-2d-rigid-body-dynamics-game-engine-for-actionsctipt-3.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 29 Jan 2010 15:11:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[ActionScript]]></category>
		<category><![CDATA[Flash Project]]></category>
		<category><![CDATA[2D]]></category>
		<category><![CDATA[Flash]]></category>
		<category><![CDATA[オープンソース]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム]]></category>
		<category><![CDATA[物理エンジン]]></category>

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		<description><![CDATA[その前は以下の様の
●APE(ActionScript Physics Engine): FlashやFlexで利用できるAS3で書かれたオープンソースの2D物理エンジン
●Layout Managers: オープンソースのFlashレイアウトマネジャー
●WOW-Engine: オープンソースのActionScript3用3D物理エンジンライブラリ
●Box2DFlashAS3: 物理演算シミュレーションを可能にするActionScriptライブラリ
でいくつオープンソースの物理演算用エンジンライブラリを紹介しました。物体の動き、落ちる、爆発する、変形するなどシミュレーションすることは簡単となります。
今回の「glaze」とは、もう一つのActionScript用２D物理演算エンジンです。
 
 
MITラインセンスでリリースしているので、商用でもかまいません。glazeはCの物理エンジンChipmunk(@see http://wiki.slembcke.net/main/published/Chipmunk)を参考して開発されています。現在のバージョンには、以下の各部分を含めています。

Rigid Body Dynamics 
Scene management 
Line of sight 
User Input 
Scrolling 
AI 

デモ１：
 
デモ２：
 
デモ３：
 
関連情報：
●デモURL： http://home.planet.nl/~borst595/glaze.html
●ゴーグルコード： http://code.google.com/p/glaze/
●作者のブログ： http://yaa-blog.blogspot.com/
●glaze開発参考用エンジン： http://wiki.slembcke.net/main/published/Chipmunk
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OpenLaszlo: Ajax/Flashで動作するリッチインターネットアプリケーションの開発及び配布を行うためのオープンソースプラットフォーム
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]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>その前は以下の様の</p>
<p>●<a href="http://digitechlog.com/2009/05/05/ape-actionscript-physics-engine-is-an-as3-open-source-2d-physics-engine-for-use-in-flash-and-flex.html">APE(ActionScript Physics Engine): FlashやFlexで利用できるAS3で書かれたオープンソースの2D物理エンジン</a></p>
<p>●<a href="http://digitechlog.com/2009/05/16/layout-managers-open-source-flash-layout-manager.html">Layout Managers: オープンソースのFlashレイアウトマネジャー</a></p>
<p>●<a href="http://digitechlog.com/2010/01/25/wow-engine-free-as3-open-source-physics-engine.html">WOW-Engine: オープンソースのActionScript3用3D物理エンジンライブラリ</a></p>
<p>●<a href="http://digitechlog.com/2010/01/28/box2dflashas3-open-source-physics-library-box2d.html">Box2DFlashAS3: 物理演算シミュレーションを可能にするActionScriptライブラリ</a></p>
<p>でいくつオープンソースの物理演算用エンジンライブラリを紹介しました。物体の動き、落ちる、爆発する、変形するなどシミュレーションすることは簡単となります。</p>
<p>今回の「glaze」とは、もう一つのActionScript用２D物理演算エンジンです。</p>
<p><a href="http://digitechlog.com/wp-content/uploads/2010/01/glaze2DRigidBodyDynamicsGameEngineforActionsctipt3.png"><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px" title="glaze-2D-Rigid-Body-Dynamics-Game-Engine-for-Actionsctipt-3" border="0" alt="glaze-2D-Rigid-Body-Dynamics-Game-Engine-for-Actionsctipt-3" src="http://digitechlog.com/wp-content/uploads/2010/01/glaze2DRigidBodyDynamicsGameEngineforActionsctipt3_thumb.png" width="500" height="500" /></a> </p>
<p> <span id="more-907"></span>
<p>MITラインセンスでリリースしているので、商用でもかまいません。glazeはCの物理エンジンChipmunk(@see <a title="http://wiki.slembcke.net/main/published/Chipmunk" href="http://wiki.slembcke.net/main/published/Chipmunk">http://wiki.slembcke.net/main/published/Chipmunk</a>)を参考して開発されています。現在のバージョンには、以下の各部分を含めています。</p>
<ul>
<li>Rigid Body Dynamics </li>
<li>Scene management </li>
<li>Line of sight </li>
<li>User Input </li>
<li>Scrolling </li>
<li>AI </li>
</ul>
<p><strong>デモ１：</strong></p>
<p><a href="http://digitechlog.com/wp-content/uploads/2010/01/glaze2DRigidBodyDynamicsGameEngineforActionsctipt3demo1.png"><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px" title="glaze-2D-Rigid-Body-Dynamics-Game-Engine-for-Actionsctipt-3-demo-1" border="0" alt="glaze-2D-Rigid-Body-Dynamics-Game-Engine-for-Actionsctipt-3-demo-1" src="http://digitechlog.com/wp-content/uploads/2010/01/glaze2DRigidBodyDynamicsGameEngineforActionsctipt3demo1_thumb.png" width="500" height="473" /></a> </p>
<p><strong>デモ２：</strong></p>
<p><a href="http://digitechlog.com/wp-content/uploads/2010/01/glaze2DRigidBodyDynamicsGameEngineforActionsctipt3demo2.png"><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px" title="glaze-2D-Rigid-Body-Dynamics-Game-Engine-for-Actionsctipt-3-demo-2" border="0" alt="glaze-2D-Rigid-Body-Dynamics-Game-Engine-for-Actionsctipt-3-demo-2" src="http://digitechlog.com/wp-content/uploads/2010/01/glaze2DRigidBodyDynamicsGameEngineforActionsctipt3demo2_thumb.png" width="500" height="500" /></a> </p>
<p><strong>デモ３：</strong></p>
<p><a href="http://digitechlog.com/wp-content/uploads/2010/01/glaze2DRigidBodyDynamicsGameEngineforActionsctipt3demo3.png"><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px" title="glaze-2D-Rigid-Body-Dynamics-Game-Engine-for-Actionsctipt-3-demo-3" border="0" alt="glaze-2D-Rigid-Body-Dynamics-Game-Engine-for-Actionsctipt-3-demo-3" src="http://digitechlog.com/wp-content/uploads/2010/01/glaze2DRigidBodyDynamicsGameEngineforActionsctipt3demo3_thumb.png" width="500" height="492" /></a> </p>
<p><strong>関連情報：</strong></p>
<p>●デモURL： <a title="http://home.planet.nl/~borst595/glaze.html" href="http://home.planet.nl/~borst595/glaze.html">http://home.planet.nl/~borst595/glaze.html</a></p>
<p>●ゴーグルコード： <a title="http://code.google.com/p/glaze/" href="http://code.google.com/p/glaze/">http://code.google.com/p/glaze/</a></p>
<p>●作者のブログ： <a title="http://yaa-blog.blogspot.com/" href="http://yaa-blog.blogspot.com/">http://yaa-blog.blogspot.com/</a></p>
<p>●glaze開発参考用エンジン： <a title="http://wiki.slembcke.net/main/published/Chipmunk" href="http://wiki.slembcke.net/main/published/Chipmunk">http://wiki.slembcke.net/main/published/Chipmunk</a></p>
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</ul>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://digitechlog.com/2010/01/30/glaze-2d-rigid-body-dynamics-game-engine-for-actionsctipt-3.html/feed</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>FLARToolKit: AR（拡張現実）ってのをFlashで簡単に作ることができるライブラリ</title>
		<link>http://digitechlog.com/2010/01/26/flartoolkit-open-source-augmented-reality-in-flash.html</link>
		<comments>http://digitechlog.com/2010/01/26/flartoolkit-open-source-augmented-reality-in-flash.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 26 Jan 2010 14:59:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[ActionScript]]></category>
		<category><![CDATA[Flash Project]]></category>
		<category><![CDATA[FLARToolKit]]></category>
		<category><![CDATA[Flash]]></category>
		<category><![CDATA[オープンソース]]></category>
		<category><![CDATA[ライブラリ]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://digitechlog.com/2010/01/26/flartoolkit-open-source-augmented-reality-in-flash.html</guid>
		<description><![CDATA[FLARToolKitとはどういったものなのでしょうか、何ができるのでしょうか？って、説明するため、まずは「AR」について説明しておいた方がよさそうだ。ARとは、Augmented Realityの略で、日本語でいうと「拡張現実」という意味になる。簡単に言うと、実写の上にリアルタイムでいろいろな情報をのせる技術である。攻殻機動隊とか、電脳コイルのメガネとかをイメージすると分かりやすくとなる。
最初のARのフレームワークなら、もともと、C言語で書かれた「ARToolKit」というARを実現するためのフレームワークではあった。2008年、「NyARToolkit」というJava版のARToolKitを登場した。FLARToolKitとは、Flash上で簡単にARを実現するオープンソースのライブラリである。
gihyo.jpには、以下の様の４回でFLARToolKitってなんというものからマーカーをゲームのコントローラーに使うまで詳しくて説明された。
 
 
第1回 FLARToolKitことはじめ


ARとは？ 
FLARToolKitとは？ 
FLARToolKitの仕組み 
FLARToolKitをさわってみよう 
FLARToolKitの座標系 
SimpleCube.flaの中身 
まとめ 


第2回 3Dソフトで作ったオブジェクトを使ってみる


複雑なオブジェクトを表示する 
外部データを読み込む 
みっくみくにしてやんよ 
ARラジコン的な何か 
まとめ 


第3回 マーカーの位置や回転，向きなどを取り出す


マーカーから文字が飛び出してくるような表現 
マーカーの座標を利用してみる 
マーカーの回転角度も利用してみる 
マーカー座標系からグローバル座標系への変換 
特定のフレームでのみマーカーの位置を使う 


第4回 FLARToolKitを使ったコンテンツいろいろ


FLAR ワームホール 
マルチマーカーでドラム 
マーカーをゲームのコントローラーに使う 
Unity3D + FLARToolKit 
FLARManager 
まとめ 


その４回の解説を読んだら大体分かれると思う。
開発者からFlashとWebカメラで拡張現実についてFAQ
 
[FLARToolKITの小山智彦氏(右)と、Spark projectの新藤愛大氏(左)] 
Q:FLARToolKitとはどういったものなのでしょうか、何ができるのでしょうか？
A:
FLARToolKitとは何かを説明する前に、まずは「AR」について説明しておいた方がよさそうですね。ARとは、Augmented Realityの略で、日本語でいうと「拡張現実」という意味になります。簡単に言うと、実写の上にリアルタイムでいろいろな情報をのせる技術です。攻殻機動隊とか、電脳コイルのメガネとかをイメージすると分かりやすいかもしれませんね。
もともと、C言語で書かれた「ARToolKit」というARを実現するためのフレームワークがありました。Flashでこれが使えたら面白いなぁと思って、移植にトライしてみたのですが、その時は難しすぎて挫折しました。ところが、2008年の3月にARToolKitをJavaに移植した「NyARToolkit」が登場したんです。JavaとActionScript 3.0は言語的に近いので、「これならいけるんじゃ？」と思ってトライしてみたらできました。それが2008年の5月でした。
FLARToolKitが提供する機能は「マーカーを認識して3次元空間での位置を計算する」というところまでです。映像上に表示する3Dオブジェクトのレンダリングには、別のライブラリを使います。レンダリングエンジンとして標準で対応しているのはPapervision 3D (rev.815 以降) ですが、Away3Dへも対応作業が進んでいます。Flash CS4ネイティブの3Dへの対応も可能だと思いますが、今のところ予定していません。
言葉だけではイメージしづらいと思うので、デモムービーをお見せしましょう。これは、ちゃぶ台さんがFLARToolKitを使って作成した作品です。Flashコンテンツの中でWebカメラの映像を表示させて、そこに紙の上に描いたマーカーを映し出すと、マーカー部分にクリスマスツリーが登場するという内容です。

Q:FLARToolKitの使い方を勉強するにはどうすればいいでしょうか？
A:
コード自体はSpark projectで公開されています。Adobe MAXでの講演に向けてスタートアップガイドを用意したので、そちらを参考にしてください。それと、タロタローグの太郎さんやちゃぶ台さんのブログで詳しく解説されているので、そちらも参考にしてみてください。

Spark projectでのFLARToolKitのリポジトリ 
FLARToolKit スタートアップガイド 
タロタローグの太郎さんのブログ 
ちゃぶ台さんのブログ 


Q:FLARToolKitを利用する上で何か注意点はありますか？
一番気を付けなければいけないのは、「マーカーの認識に結構なマシンパワーが必要となる」ということですね。そのため、あまり複雑なオブジェクトを表示させようとすると、動作が非常に重たくなります。Flash (AS3) の性能上、ネイティブアプリとして動作するオリジナルのARToolKitほどには複雑なオブジェクトを扱うことができません。FLARToolKit側でFlash Player [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>FLARToolKitとはどういったものなのでしょうか、何ができるのでしょうか？って、説明するため、まずは「AR」について説明しておいた方がよさそうだ。ARとは、Augmented Realityの略で、日本語でいうと「拡張現実」という意味になる。簡単に言うと、実写の上にリアルタイムでいろいろな情報をのせる技術である。攻殻機動隊とか、電脳コイルのメガネとかをイメージすると分かりやすくとなる。</p>
<p>最初のARのフレームワークなら、もともと、C言語で書かれた「ARToolKit」というARを実現するためのフレームワークではあった。2008年、「NyARToolkit」というJava版のARToolKitを登場した。FLARToolKitとは、Flash上で簡単にARを実現するオープンソースのライブラリである。</p>
<p>gihyo.jpには、以下の様の４回でFLARToolKitってなんというものからマーカーをゲームのコントローラーに使うまで詳しくて説明された。</p>
<p><a href="http://digitechlog.com/wp-content/uploads/2010/01/FLARToolKitopensourceAugmentedRealityinFlash.jpg"><img style="border-right-width: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px" title="FLARToolKit-open-source-Augmented-Reality-in-Flash" border="0" alt="FLARToolKit-open-source-Augmented-Reality-in-Flash" src="http://digitechlog.com/wp-content/uploads/2010/01/FLARToolKitopensourceAugmentedRealityinFlash_thumb.jpg" width="500" height="376" /></a> </p>
<p> <span id="more-889"></span>
<p><a href="http://gihyo.jp/design/feature/01/flartoolkit/0001">第1回 FLARToolKitことはじめ</a></p>
<ul>
<ul>
<li>ARとは？ </li>
<li>FLARToolKitとは？ </li>
<li>FLARToolKitの仕組み </li>
<li>FLARToolKitをさわってみよう </li>
<li>FLARToolKitの座標系 </li>
<li>SimpleCube.flaの中身 </li>
<li>まとめ </li>
</ul>
</ul>
<p><a href="http://gihyo.jp/design/feature/01/flartoolkit/0002">第2回 3Dソフトで作ったオブジェクトを使ってみる</a></p>
<ul>
<ul>
<li>複雑なオブジェクトを表示する </li>
<li>外部データを読み込む </li>
<li>みっくみくにしてやんよ </li>
<li>ARラジコン的な何か </li>
<li>まとめ </li>
</ul>
</ul>
<p><a href="http://gihyo.jp/design/feature/01/flartoolkit/0003">第3回 マーカーの位置や回転，向きなどを取り出す</a></p>
<ul>
<ul>
<li>マーカーから文字が飛び出してくるような表現 </li>
<li>マーカーの座標を利用してみる </li>
<li>マーカーの回転角度も利用してみる </li>
<li>マーカー座標系からグローバル座標系への変換 </li>
<li>特定のフレームでのみマーカーの位置を使う </li>
</ul>
</ul>
<p><a href="http://gihyo.jp/design/feature/01/flartoolkit/0004">第4回 FLARToolKitを使ったコンテンツいろいろ</a></p>
<ul>
<ul>
<li>FLAR ワームホール </li>
<li>マルチマーカーでドラム </li>
<li>マーカーをゲームのコントローラーに使う </li>
<li>Unity3D + FLARToolKit </li>
<li>FLARManager </li>
<li>まとめ </li>
</ul>
</ul>
<p>その４回の解説を読んだら大体分かれると思う。</p>
<p><strong>開発者からFlashとWebカメラで拡張現実についてFAQ</strong></p>
<p><a href="http://digitechlog.com/wp-content/uploads/2010/01/001.jpg"><img style="border-right-width: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px" title="001" border="0" alt="001" src="http://digitechlog.com/wp-content/uploads/2010/01/001_thumb.jpg" width="350" height="263" /></a> </p>
<p>[FLARToolKITの小山智彦氏(右)と、Spark projectの新藤愛大氏(左)] </p>
<p>Q:FLARToolKitとはどういったものなのでしょうか、何ができるのでしょうか？</p>
<p>A:</p>
<blockquote><p>FLARToolKitとは何かを説明する前に、まずは「AR」について説明しておいた方がよさそうですね。ARとは、Augmented Realityの略で、日本語でいうと「拡張現実」という意味になります。簡単に言うと、実写の上にリアルタイムでいろいろな情報をのせる技術です。攻殻機動隊とか、電脳コイルのメガネとかをイメージすると分かりやすいかもしれませんね。</p>
<p>もともと、C言語で書かれた「ARToolKit」というARを実現するためのフレームワークがありました。Flashでこれが使えたら面白いなぁと思って、移植にトライしてみたのですが、その時は難しすぎて挫折しました。ところが、2008年の3月にARToolKitをJavaに移植した「NyARToolkit」が登場したんです。JavaとActionScript 3.0は言語的に近いので、「これならいけるんじゃ？」と思ってトライしてみたらできました。それが2008年の5月でした。</p>
<p>FLARToolKitが提供する機能は「マーカーを認識して3次元空間での位置を計算する」というところまでです。映像上に表示する3Dオブジェクトのレンダリングには、別のライブラリを使います。レンダリングエンジンとして標準で対応しているのはPapervision 3D (rev.815 以降) ですが、Away3Dへも対応作業が進んでいます。Flash CS4ネイティブの3Dへの対応も可能だと思いますが、今のところ予定していません。</p>
<p>言葉だけではイメージしづらいと思うので、デモムービーをお見せしましょう。これは、ちゃぶ台さんがFLARToolKitを使って作成した作品です。Flashコンテンツの中でWebカメラの映像を表示させて、そこに紙の上に描いたマーカーを映し出すと、マーカー部分にクリスマスツリーが登場するという内容です。</p>
</blockquote>
<p>Q:FLARToolKitの使い方を勉強するにはどうすればいいでしょうか？</p>
<p>A:</p>
<blockquote><p>コード自体はSpark projectで公開されています。Adobe MAXでの講演に向けてスタートアップガイドを用意したので、そちらを参考にしてください。それと、タロタローグの太郎さんやちゃぶ台さんのブログで詳しく解説されているので、そちらも参考にしてみてください。</p>
<ul>
<li><a href="http://www.libspark.org/browser/as3/FLARToolKit/trunk">Spark projectでのFLARToolKitのリポジトリ</a> </li>
<li><a href="http://saqoosha.net/flartoolkit/start-up-guide/">FLARToolKit スタートアップガイド</a> </li>
<li><a href="http://blog.tarotaro.org/">タロタローグの太郎さんのブログ</a> </li>
<li><a href="http://chabudai.sakura.ne.jp/blog/?p=225#more-225">ちゃぶ台さんのブログ</a> </li>
</ul>
</blockquote>
<p>Q:FLARToolKitを利用する上で何か注意点はありますか？</p>
<blockquote><p>一番気を付けなければいけないのは、「マーカーの認識に結構なマシンパワーが必要となる」ということですね。そのため、あまり複雑なオブジェクトを表示させようとすると、動作が非常に重たくなります。Flash (AS3) の性能上、ネイティブアプリとして動作するオリジナルのARToolKitほどには複雑なオブジェクトを扱うことができません。FLARToolKit側でFlash Player 10特有のVectorを使ったり、Pixel Benderを使った並列処理などを取り入れたりして高速化すれば、この問題もある程度解決できる可能性はありますが、今のところそうする予定はないのです……</p>
</blockquote>
<p><strong>関連資料：</strong></p>
<p>１）、<a href="http://www.adobe.com/jp/newsletters/edge/february2009/articles/article1/index.html" target="_blank">FLARToolKit：FlashとWebカメラで拡張現実</a></p>
<blockquote><p>最近、Flashクリエイターのブログで「FLARToolKit」という言葉をよく見かけるようになりました。FLARToolKit とは、「拡張現実」というものをFlashで実現するためのフレームワークのようです。一体どのようなことができるのか、FLARToolKitの作者である「さくーしゃ」さんに話を伺いました。</p>
</blockquote>
<p>２）、<a href="http://gihyo.jp/design/feature/01/flartoolkit" target="_blank">FLARToolKitを使ったAR系Flashの作り方</a></p>
<blockquote><p>最近よく目にする AR（Augmented Reality）という技術。この特集では，FLARToolKitというフレームワークを使って，Flash上で簡単にARを実現する手順を解説します。</p>
</blockquote>
<p>３）、<a href="https://www.adobe.com/jp/devnet/flash/articles/flartoolkit.html" target="_blank">簡単！ FLARToolKitをはじめよう！</a></p>
<p>４）、<a href="http://chabudai.org/blog/?p=44">AS3書けないけど、FLARToolkit使ってみようとする日記 3日目</a></p>
<blockquote><p>FlexBuilder3を使ってFLARToolkitを動かす解説するののです。</p>
<p>FlexBuilderを使う人にこんな解説は必要ないんじゃないかという、心の声が聞こえますが。一方で、AS初心者がAS3.0を始めてみるのにFlexBuilderは結構いいんじゃないかとも思っています。とりあえずインストールさえすればすぐに始められるので。</p>
<p>以下の記事の通りにすれば、誰でもFLARToolkitは動かせると思うので、AS初心者の方もぜひトライしてみてください。</p>
</blockquote>
<p>５）、<a href="http://journal.mycom.co.jp/articles/2009/10/07/flartoolkit/index.html" target="_blank">Adobe MAX 2009では日本人開発者も活躍! &#8211; FLARToolKITとSpark project</a></p>
<p>６）、<a href="http://www.libspark.org/wiki/saqoosha/FLARToolKit" target="_blank">公式サイト</a></p>
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