Saturday, 4th February 2012.

Posted on Tuesday, 8th November 2011 by admin

PHP Screwとは、PHPのソースコードを暗号化するオープンソースのソフトウェアです。
開発元からすれば、PHPのようなスクリプト言語での開発の欠点としては、ソースがそのまま見えてしまう事です。心無い従業員が盗み取ったり、サーバの設定をミスしてソースが丸見えになってしまう可能性もあります。HP ScrewはPHPの機能拡張として利用しています。利用は今まで通り使う事が出来ます。
HP Screwを利用すれば人間には読めなくしてみれば、不安も減るだろうということだろう。PHPを利用した商用パッケージを開発している場合も、低コストで財産を守ることができます。

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Posted on Monday, 17th May 2010 by admin

BetweenAS3とは、Tweener ユーザが Tweener に不満になってきたので開発されたオープンソースの高速&省メモリのAS3ライブラリです。BetweenAS3の実行パフォーマンスは高いし、使用方法も簡単、いじりやすいから、Flash開発者によく使われています。

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Posted on Monday, 19th April 2010 by admin

Flash技術はウェブ上に良く使われているのです。データ量が大きい場合、圧縮しなくてそのまま送受信するとネットの効果に影響があります。その前、Adobe AIRアプリケーション中に圧縮機能(ZIP:ByteArray)を利用してデータを通信(ActionScriptとJava)しますにアドビAIRアプリケーション中に使える圧縮機能を紹介しました。今回紹介するのはZIPファイルを読み込み、作成用AS3のオープンソースライブラリです。

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Posted on Monday, 22nd March 2010 by admin

Bloglinesの様のAPIを利用するとき、HTTP/GETを基づいてHTTPの認証機能が必要となりますが、Adobe Flash Player 9のURLLoaderクラスはそれがサポートされていません。

as3httpclientとは、該当問題を解決するためActionScript 3のオープンソースのHTTP/HTTPSライブラリクラスです。

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Posted on Friday, 12th March 2010 by admin

以前発表した「ActionScript Libraryリスト」には、「Thread – 疑似スレッド」、「ASDeferred – JSDeffered の AS3 版」、「Chain – 非同期処理をカンタンに」と「Command – fladdict 製 Command ライブラリ」の四つを紹介しましたね。
今回では、まず「非同期処理」ってなんということを簡単で記述します。簡単でといえば、
・「同期処理」とは一つの処理が終わるまで次の処理が行われない処理のことです。 ・「非同期処理」とは前の処理とは関係なく次の処理が行われることです。

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Posted on Sunday, 28th February 2010 by admin

as3soundeditorlibとは、MITライセンスを基づいて発表され、オープンソースのActionscript 3のサウンド編集ライブラリです。
MP3ファイルのスペクトラムやキューポインタを表示できて、キューポイントの間にナビとプレーバックもできるようです。
Application displays a spectrum of the mp3 file, displays cue points from a file, and allows navigation and playback of mp3 and navigation between cue points. MIT-license.

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Posted on Sunday, 21st February 2010 by admin

Sazamekiとは、Adobe Flashを使ったオーディオ操作のためのオンラインオープンソースのプラットホームであり、同時にActionScript3ライブラリの名前でもあります。
「sazameki」を活用することで、Flash内でオンライン上で音を生成したり、また、その音をFlashで活用したり加工したりといったことできます。
Sazamekiの使用方法は以下のようです。使いしやすいと思いますね。

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Posted on Saturday, 13th February 2010 by admin

AS3Unitとは、JUnit4の移植、ActionScript 3.0上で単体テストを行うためのオープンソースのフレームワークです。
Javaの開発者なら良く知ってるはずだと思いますが、JUnit4Javaで開発されたプログラムにおいてユニットテスト(単体テスト)の自動化を行うためのフレームワークです。次はWikiPedia上に挙げられているJUnitが推奨される理由:
一度作成すればすばやくテスト可能である。
その後はテストコードを標本とすることでバグ訂正が容易となる。
テストコードを見れば仕様が一目瞭然となる。
誰でも同じテストを行えるようになる。
独自のテストコードによるテスト作成の手間を省ける。

とても便利ですね。同じで、AS3Unitを用いる事で、効率よくテスト駆動開発を行うことが出来るようになります。

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Posted on Sunday, 7th February 2010 by admin

以前発表した「glaze: ActionScript用2D物理演算エンジン」中に既によく使われているオープンソースの2D物理エンジンを紹介しました。今回は引き続いてFOAMというActionScript 3で開発されたオープンソースの2D物理エンジンの紹介です。
APEやFisixなどはパーティクル系といえばFOAMは剛体系かと思います。
FOAM-AS3はMITラインセンスを基づいて公開されていたので、個人的な用途でも商用でも使えるものです。
開発者のブログにデモが2種類公開されています。

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Posted on Saturday, 30th January 2010 by admin

その前は以下の様の
●APE(ActionScript Physics Engine): FlashやFlexで利用できるAS3で書かれたオープンソースの2D物理エンジン
●Layout Managers: オープンソースのFlashレイアウトマネジャー
●WOW-Engine: オープンソースのActionScript3用3D物理エンジンライブラリ
●Box2DFlashAS3: 物理演算シミュレーションを可能にするActionScriptライブラリ
でいくつオープンソースの物理演算用エンジンライブラリを紹介しました。物体の動き、落ちる、爆発する、変形するなどシミュレーションすることは簡単となります。
今回の「glaze」とは、もう一つのActionScript用2D物理演算エンジンです。

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Posted on Thursday, 28th January 2010 by admin

Box2Dという物理エンジンを使ったActionScript3プログラミングをすれば、難解な数学や物理法則を理解する必要なくて実装できませね。Box2DをFlashで利用できるようにするため、「Box2DFlashAS3」というオープンソースのActionScript 3のライブラリが開発されました。
実際にどれだけ威力があるかというのはデモを見ればわかるほどの出来栄えで、ピタゴラスイッチ風なものとか、ドミノ倒しとか、いろいろなことができます。

世界の作成
床の作成
積み木の作成
シミュレーションの開始
描画

の様の流れで、Box2DFlashAS3 の単純なサンプルと使い方を解説するチュートリアルを参考できます。

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Posted on Tuesday, 26th January 2010 by admin

FLARToolKitとはどういったものなのでしょうか、何ができるのでしょうか?って、説明するため、まずは「AR」について説明しておいた方がよさそうだ。ARとは、Augmented Realityの略で、日本語でいうと「拡張現実」という意味になる。簡単に言うと、実写の上にリアルタイムでいろいろな情報をのせる技術である。攻殻機動隊とか、電脳コイルのメガネとかをイメージすると分かりやすくとなる。
最初のARのフレームワークなら、もともと、C言語で書かれた「ARToolKit」というARを実現するためのフレームワークではあった。2008年、「NyARToolkit」というJava版のARToolKitを登場した。FLARToolKitとは、Flash上で簡単にARを実現するオープンソースのライブラリである。
gihyo.jpには、以下の様の4回でFLARToolKitってなんというものからマーカーをゲームのコントローラーに使うまで詳しくて説明された。

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Posted on Monday, 25th January 2010 by admin

WOW-Engineとは、3D空間上で物理演算するフレームワークである。座標計算とか、衝突計算とか、そういうことだけをWOWEngineはやってくれる。
3Dオブジェクトの描画はしてくれないので、3D空間に壁をつくるとか、球体を表示するとか、「表示をする」ならば、Papervision3Dとか、Sandyとかと組み合わせて作成必要だ。あくまでオブジェクトの位置関係を計算するだけだ。
WOWEngineを使う手順は以下の通り

WOWEngineを入手する
WOWEngineを初期化する
物体を追加する
物体を動かす
WOWEngineで計算する
表示に反映する。

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Posted on Monday, 25th January 2010 by admin

ActionScript Libraryリストにも収集している「Sandy 3D」は、オープンソースのFlash Player上で3Dの描画を行うことを可能とするエンジン。オブジェクトやカメラを管理するための高度な機能を提供している一方で、豊富なチュートリアルやFAQも用意されており、簡単かつ直感的に3Dを用いたアプリケーションの開発を行うことが可能だとしている。作成されたアプリケーションは、 Flash Player 7以上での再生が可能となっている。
最近リリースされた新バージョンでは、APIがより単純かつ強力になったほか、「錐台」を扱えるようになった。また、Tweenerをはじめとする大部分のトゥイーンライブラリとの互換性も確保された。そのほかにも多数の機能が追加されている。

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Posted on Thursday, 15th October 2009 by admin

この前の「使いやすいオープンソースのActionScriptデバッグツールリスト」にも紹介していましたが、Alconとは、Sascha Balkau氏が開発され、パフォーマンス情報が見れたり、オブジェクトの詳細な情報をダンプ出来てオープンソースのActionScript 2及びActionScript 3向けの軽量デバッグツールです。
Alconの最初のバージョンはFlash Player 7の時代から書かれたものですので、そのバージョンはActionScriptのtraceによってログを取るだけのツールです。
AlconはAdobe AIRでも動作できます。FlexコンパイラのFlash IDEやMTASC(※MTASC(Motion-Twin ActionScript2 Compiler): フリーのコマンドラインActionScript(Flash)コンパイラ)中にも使えます。

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