Friday, 18th May 2012.

Posted on Saturday, 30th January 2010 by admin

その前は以下の様の
●APE(ActionScript Physics Engine): FlashやFlexで利用できるAS3で書かれたオープンソースの2D物理エンジン
●Layout Managers: オープンソースのFlashレイアウトマネジャー
●WOW-Engine: オープンソースのActionScript3用3D物理エンジンライブラリ
●Box2DFlashAS3: 物理演算シミュレーションを可能にするActionScriptライブラリ
でいくつオープンソースの物理演算用エンジンライブラリを紹介しました。物体の動き、落ちる、爆発する、変形するなどシミュレーションすることは簡単となります。
今回の「glaze」とは、もう一つのActionScript用2D物理演算エンジンです。

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Posted on Friday, 29th January 2010 by admin

PotrAsとは、日本人で開発され、2色のラスタ画像(BitmapData?)からベクタ変換するPortraceをActionScript 3に移植したオープンソースライブラリです。GPLライセンスで発表されていました。
PotrAsを利用してBitmapDataから、ベクターによるシェイプを生成することができます。
プレゼン資料はリアルタイムで変換しながら表示しているので、CPU 消費量が少し高めです。あと、Mac でどう表示されるかが分からないのがちょっと不安です(アンチエイリアスがらみ)。

という問題もありそうです。

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Posted on Thursday, 28th January 2010 by admin

Box2Dという物理エンジンを使ったActionScript3プログラミングをすれば、難解な数学や物理法則を理解する必要なくて実装できませね。Box2DをFlashで利用できるようにするため、「Box2DFlashAS3」というオープンソースのActionScript 3のライブラリが開発されました。
実際にどれだけ威力があるかというのはデモを見ればわかるほどの出来栄えで、ピタゴラスイッチ風なものとか、ドミノ倒しとか、いろいろなことができます。

世界の作成
床の作成
積み木の作成
シミュレーションの開始
描画

の様の流れで、Box2DFlashAS3 の単純なサンプルと使い方を解説するチュートリアルを参考できます。

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Posted on Tuesday, 26th January 2010 by admin

FLARToolKitとはどういったものなのでしょうか、何ができるのでしょうか?って、説明するため、まずは「AR」について説明しておいた方がよさそうだ。ARとは、Augmented Realityの略で、日本語でいうと「拡張現実」という意味になる。簡単に言うと、実写の上にリアルタイムでいろいろな情報をのせる技術である。攻殻機動隊とか、電脳コイルのメガネとかをイメージすると分かりやすくとなる。
最初のARのフレームワークなら、もともと、C言語で書かれた「ARToolKit」というARを実現するためのフレームワークではあった。2008年、「NyARToolkit」というJava版のARToolKitを登場した。FLARToolKitとは、Flash上で簡単にARを実現するオープンソースのライブラリである。
gihyo.jpには、以下の様の4回でFLARToolKitってなんというものからマーカーをゲームのコントローラーに使うまで詳しくて説明された。

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Posted on Sunday, 17th January 2010 by admin

今日のインターネットの速度のために、ほとんどの小さいFlashプロジェクトにはプリローダーはが実際に必要がありません。といっても、常にすべてのFlashプロジェクトにプリローダーを含めるほうがよいです。このチュートリアルで、私は簡単にどのようにAS3を使用してフラッシュの資産をプリロードする方法を見せます。AS3は、テーブルにもたらす新しいかつ改良イベント構造体のため、プリロードがより合理的なプロセスになりました。あなたがより詳細にプリロードを制御することが出来ます。

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Posted on Tuesday, 12th January 2010 by admin

Cast3Dとは、アドビFlashのオープンソースのアニメーションフレームワークライブラリです。幾何学とテクスチャーマッピング、スキンアニメーション、3Dサウンド、アニメーションムービーとビデオがサポートされています。
Blenderアニメーションで、以前紹介したPapervision3DとAway3Dなどと併用出来ます。合わせて活用できればいろいろ超カッゴイものを作れるね。Cast3DってLGPLなんだなあ。商用も可能のようです。

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Posted on Monday, 4th January 2010 by admin

ActionScriptを勉強するために、優れたチュートリアルは不可欠でしょう。今日、私がインターネットで先週発表されたものを厳選し、五つチュートリアルを本文に集めました。開発環境を整えるブログ、ActionScriptからJavaScriptを呼び出す方法、デジタル時計を作成する方法、自前でドラッグ機能を用意する方法、FLEX SDKインストールガイドという五つチュートリアルです。何かご意見があれば、ぜひコメントください。

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Posted on Monday, 28th December 2009 by admin

Flash CS3とFlex(ActionScript)のプロジェクトに、モデルからビューの部分を分けるようになればプロジェクト構成もわかりやすくて、メンテナンスもしやすくなります(MVC構成ですから、^^)。
※MVCモデルという言葉自体は、Smalltalkというオブジェクト指向言語でのGUI設計に用いられた概念です。MVCとは、 Model、View、Controllerの頭文字をとったものです。
次はfboyleが書かれたArrayBinderというAS3のソースコード、該当インスタンスを利用して各オブジェクトに参照されている属性の値を格納出来ます。

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Posted on Sunday, 27th December 2009 by admin

ActionScriptとは、Flashに使用されるプログラミング言語である。ActionScriptにより、動画や音声のプレイヤーの作成など、コンテンツに複雑な処理や双方向性を持たせたFlashを作成することが可能である。ActionScript は主に SWF ファイルの開発用ソフトウェアである Adobe Flash および Adobe Flex でスクリプトの定義として記述する。Internetには、いろんなチュートリアルがあるが、あっちこっとで、探すには面倒だろう。ActionScriptを勉強するための入門チュートリアルコレクションを私が本文に纏めた。ActionScriptの世界にお楽しみに。
 

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Posted on Sunday, 20th December 2009 by admin

常にActionScriptに、ある条件で、一つの処理を行い、異なる条件で、別の処理を実施することを決まらなければならないのです。条件文を使用すれば、分岐処理ができます。ただし、どのように書けば読みやすいかということは、他人にとっても、数ヶ月後の自身にとっても、大きな差別があります。
条件文を使うと、ある条件が満たされたかを確認でき、次のActiionScriptを実行できます。条件が満たされなければ、いずれかのアクションを取り、或いは何もしないことを選べます。上記の説明で概念が伝ったかどうか確信しないが、一つの例で理解に役立つと確信しています。

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Posted on Saturday, 12th December 2009 by admin

“不法”な機能と出会うことは常に楽しみことで、特に非常に役立つことになる場合。
ActionScript 3.0のうちに、よく知られた”不法”な機能の一つはランタイムを介して、MoviClipのフレームにActionScriptを追加することです。この機能は多く使用されています。stop()アクションをMovieClipに追加するのは一般的な使用の一つです。多くのFlash開発者がタイムラインをできるだけ維持するため、賢明に扱うなら、当該機能は大切なものです。

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Posted on Thursday, 10th December 2009 by admin

JavaScriptやFlashには、HTTP cookieに情報を保存してユーザーのローカルマシンに情報を保存できるという便利な機能があります。
この情報は他のサイトに移動しても維持され、ブックマークや進行状況の追跡、パスワードやハイスコアといったユーザー情報の保存に利用されています。また、ユーザーインターフェイスの状態を保存するといった使い方もできます。
実際Flashのプロジェクト中に、
・1回目に見ときはイントロムービーが流れるように ・2回目以降はイントロムービーは流れずにスキップ ・ブラウザを終了させてもう一度開いたら、またイントロムービーが見れるように
というような希望も多いと思いますね。

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Posted on Thursday, 3rd December 2009 by admin

以前残していた新聞や電子資料などをテキスト検索要求があると思います。オープンソースの全文検索エンジンは多いですが、簡単なテキスト内容を検索する場合であればそんな複雑のほかのエンジンを埋め込む処理はいらないですね。
下記はActionScriptで実現するテキストサーチエンジンクラスです。このクラスを利用するとCD-Romなどのテキスト内容の検索は簡単で実現できます。
次のデモのテキストエディタに何か入力してボタンをクリックすれば結果を出てます。色反転も出来ます。
たとえば、「sentence」を入力して「find exact」ボタンをクリックすると最初の一つ目を赤色になります。「find all」ボタンをクリックすると全部のヒットしたものを赤色になります。

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Posted on Wednesday, 25th November 2009 by admin

フレームレート(アニメーションの再生速度)は、1秒あたりのフレーム数で表されます。フレームレートが遅過ぎると、アニメーションの動きがぎこちなくなります。早過ぎると、アニメーションの動きに悪影響が出たり、ユーザのコンピュータ処理能力を過剰に消費することがあります。ランタイムを介して、アニメーションのフレームレートを動的に変更することは新しいActionScript 3.0機能の一つです。 この機能で、キーフレームのタイミングを精密に指定しなくても遅いモーションのアニメーションは作成できます。 また、遅いマシンにも、動的にフレームレートを下げたい場合、これを使用すればできます。それでは、やってみましょう。

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Posted on Tuesday, 17th November 2009 by admin

ActionScript 3.0には、多くの変更が含まれています。中には、いくつかの新しいタイムラインのプロパティは、Flashアニメーター、デザイナーや開発者に評価されることを期待して導入されました。静的なフレーム番号に固執したくない場合、正確に制御できないや、エリアはタイムラインまたはシーンのどこにあるかを知らないことにいらだたせます。
たとえば、特定のムービークリップ内のラベルの量を知りたいや、特定のMovieClipの最後のラベルの名前が何であるかを調べるにしたいと考えてみましょう。ActionScript 2.0では、このことは不可能に近いです。
ActionScript 3.0の中で、プロパティを使って、詳細にタイムラインを制御できるようにました。 フレームラベルとの相対位置を知らないや、ラベルが所属するフレームをしらないのは過去のことになりました。神様ありがとうございます!

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