Monday, 8th February 2010.

Posted on Sunday, 7th February 2010 by admin

以前発表した「glaze: ActionScript用2D物理演算エンジン」中に既によく使われているオープンソースの2D物理エンジンを紹介しました。今回は引き続いてFOAMというActionScript 3で開発されたオープンソースの2D物理エンジンの紹介です。

APEやFisixなどはパーティクル系といえばFOAMは剛体系かと思います。

FOAM-AS3はMITラインセンスを基づいて公開されていたので、個人的な用途でも商用でも使えるものです。

開発者のブログにデモが2種類公開されています。

FOAM-AS3-2D-Rigid-Body-Physics-Engine

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Posted on Sunday, 31st January 2010 by admin

多くのFlashプロジェクトに音声がオフラインとオンラインで重要な一部になる。実際に、多くのケースでは、統合音はプロジェクトの最終的な結果を増幅することができる。しかし、他の多く場合、そうではない。AS2で外部音声をFlashプロジェクトにロードするのはかなり簡単な作業である。私はAS2の構文と比較してAS3を使用して、外部音声をロードするつもりである。本文を読んでから、AS3への移行に助ければ、幸いである。何かご意見があれば、コメントください。

Loading External Sounds Using AS3

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Posted on Saturday, 30th January 2010 by admin

その前は以下の様の

APE(ActionScript Physics Engine): FlashやFlexで利用できるAS3で書かれたオープンソースの2D物理エンジン

Layout Managers: オープンソースのFlashレイアウトマネジャー

WOW-Engine: オープンソースのActionScript3用3D物理エンジンライブラリ

Box2DFlashAS3: 物理演算シミュレーションを可能にするActionScriptライブラリ

でいくつオープンソースの物理演算用エンジンライブラリを紹介しました。物体の動き、落ちる、爆発する、変形するなどシミュレーションすることは簡単となります。

今回の「glaze」とは、もう一つのActionScript用2D物理演算エンジンです。

glaze-2D-Rigid-Body-Dynamics-Game-Engine-for-Actionsctipt-3

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Posted on Friday, 29th January 2010 by admin

PotrAsとは、日本人で開発され、2色のラスタ画像(BitmapData?)からベクタ変換するPortraceをActionScript 3に移植したオープンソースライブラリです。GPLライセンスで発表されていました。

PotrAsを利用してBitmapDataから、ベクターによるシェイプを生成することができます。

プレゼン資料はリアルタイムで変換しながら表示しているので、CPU 消費量が少し高めです。あと、Mac でどう表示されるかが分からないのがちょっと不安です(アンチエイリアスがらみ)。

という問題もありそうです。

PotrAs-convert-bitmap-data-vector-in-actionscript3

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Posted on Thursday, 28th January 2010 by admin

Box2Dという物理エンジンを使ったActionScript3プログラミングをすれば、難解な数学や物理法則を理解する必要なくて実装できませね。Box2DをFlashで利用できるようにするため、「Box2DFlashAS3」というオープンソースのActionScript 3のライブラリが開発されました。

実際にどれだけ威力があるかというのはデモを見ればわかるほどの出来栄えで、ピタゴラスイッチ風なものとか、ドミノ倒しとか、いろいろなことができます。

  1. 世界の作成
  2. 床の作成
  3. 積み木の作成
  4. シミュレーションの開始
  5. 描画

の様の流れで、Box2DFlashAS3 の単純なサンプルと使い方を解説するチュートリアルを参考できます。

box2dflashas300_m

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Posted on Tuesday, 26th January 2010 by admin

FLARToolKitとはどういったものなのでしょうか、何ができるのでしょうか?って、説明するため、まずは「AR」について説明しておいた方がよさそうだ。ARとは、Augmented Realityの略で、日本語でいうと「拡張現実」という意味になる。簡単に言うと、実写の上にリアルタイムでいろいろな情報をのせる技術である。攻殻機動隊とか、電脳コイルのメガネとかをイメージすると分かりやすくとなる。

最初のARのフレームワークなら、もともと、C言語で書かれた「ARToolKit」というARを実現するためのフレームワークではあった。2008年、「NyARToolkit」というJava版のARToolKitを登場した。FLARToolKitとは、Flash上で簡単にARを実現するオープンソースのライブラリである。

gihyo.jpには、以下の様の4回でFLARToolKitってなんというものからマーカーをゲームのコントローラーに使うまで詳しくて説明された。

FLARToolKit-open-source-Augmented-Reality-in-Flash

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Posted on Monday, 25th January 2010 by admin

WOW-Engineとは、3D空間上で物理演算するフレームワークである。座標計算とか、衝突計算とか、そういうことだけをWOWEngineはやってくれる。

3Dオブジェクトの描画はしてくれないので、3D空間に壁をつくるとか、球体を表示するとか、「表示をする」ならば、Papervision3Dとか、Sandyとかと組み合わせて作成必要だ。あくまでオブジェクトの位置関係を計算するだけだ。

WOWEngineを使う手順は以下の通り

  • WOWEngineを入手する
  • WOWEngineを初期化する
  • 物体を追加する
  • 物体を動かす
  • WOWEngineで計算する
  • 表示に反映する。

ad92c135a786cbe48fa2267d48527fbf

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Posted on Monday, 25th January 2010 by admin

ActionScript Libraryリストにも収集している「Sandy 3D」は、オープンソースのFlash Player上で3Dの描画を行うことを可能とするエンジン。オブジェクトやカメラを管理するための高度な機能を提供している一方で、豊富なチュートリアルやFAQも用意されており、簡単かつ直感的に3Dを用いたアプリケーションの開発を行うことが可能だとしている。作成されたアプリケーションは、 Flash Player 7以上での再生が可能となっている。

最近リリースされた新バージョンでは、APIがより単純かつ強力になったほか、「錐台」を扱えるようになった。また、Tweenerをはじめとする大部分のトゥイーンライブラリとの互換性も確保された。そのほかにも多数の機能が追加されている。

Sandy-Flash-3D-engine-available-in-AS2-AS3-and-haXe

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Posted on Sunday, 17th January 2010 by admin

今日のインターネットの速度のために、ほとんどの小さいFlashプロジェクトにはプリローダーはが実際に必要がありません。といっても、常にすべてのFlashプロジェクトにプリローダーを含めるほうがよいです。このチュートリアルで、私は簡単にどのようにAS3を使用してフラッシュの資産をプリロードする方法を見せます。AS3は、テーブルにもたらす新しいかつ改良イベント構造体のため、プリロードがより合理的なプロセスになりました。あなたがより詳細にプリロードを制御することが出来ます。

Preloading Content Using AS3 001

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Posted on Tuesday, 12th January 2010 by admin

Cast3Dとは、アドビFlashのオープンソースのアニメーションフレームワークライブラリです。幾何学とテクスチャーマッピング、スキンアニメーション、3Dサウンド、アニメーションムービーとビデオがサポートされています。

Blenderアニメーションで、以前紹介したPapervision3DAway3Dなどと併用出来ます。合わせて活用できればいろいろ超カッゴイものを作れるね。Cast3DってLGPLなんだなあ。商用も可能のようです。

cast3d-3d-animation-framework-library-for-adobe-flash-in-actionscript3

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Posted on Monday, 4th January 2010 by admin

ActionScriptを勉強するために、優れたチュートリアルは不可欠でしょう。今日、私がインターネットで先週発表されたものを厳選し、五つチュートリアルを本文に集めました。開発環境を整えるブログ、ActionScriptからJavaScriptを呼び出す方法、デジタル時計を作成する方法、自前でドラッグ機能を用意する方法、FLEX SDKインストールガイドという五つチュートリアルです。何かご意見があれば、ぜひコメントください。

ActionScript This Week 03

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Posted on Monday, 28th December 2009 by admin

Flash CS3とFlex(ActionScript)のプロジェクトに、モデルからビューの部分を分けるようになればプロジェクト構成もわかりやすくて、メンテナンスもしやすくなります(MVC構成ですから、^^)。

※MVCモデルという言葉自体は、Smalltalkというオブジェクト指向言語でのGUI設計に用いられた概念です。MVCとは、 Model、View、Controllerの頭文字をとったものです。

次はfboyleが書かれたArrayBinderというAS3のソースコード、該当インスタンスを利用して各オブジェクトに参照されている属性の値を格納出来ます。

array2

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Posted on Sunday, 27th December 2009 by admin

ActionScriptとは、Flashに使用されるプログラミング言語である。ActionScriptにより、動画や音声のプレイヤーの作成など、コンテンツに複雑な処理や双方向性を持たせたFlashを作成することが可能である。ActionScript は主に SWF ファイルの開発用ソフトウェアである Adobe Flash および Adobe Flex でスクリプトの定義として記述する。Internetには、いろんなチュートリアルがあるが、あっちこっとで、探すには面倒だろう。ActionScriptを勉強するための入門チュートリアルコレクションを私が本文に纏めた。ActionScriptの世界にお楽しみに。

 

hatena ActionScript

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Posted on Sunday, 20th December 2009 by admin

常にActionScriptに、ある条件で、一つの処理を行い、異なる条件で、別の処理を実施することを決まらなければならないのです。条件文を使用すれば、分岐処理ができます。ただし、どのように書けば読みやすいかということは、他人にとっても、数ヶ月後の自身にとっても、大きな差別があります。

条件文を使うと、ある条件が満たされたかを確認でき、次のActiionScriptを実行できます。条件が満たされなければ、いずれかのアクションを取り、或いは何もしないことを選べます。上記の説明で概念が伝ったかどうか確信しないが、一つの例で理解に役立つと確信しています。

Conditional Statements Switch Versus If Else if Else

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Posted on Saturday, 12th December 2009 by admin

“不法”な機能と出会うことは常に楽しみことで、特に非常に役立つことになる場合。

ActionScript 3.0のうちに、よく知られた”不法”な機能の一つはランタイムを介して、MoviClipのフレームにActionScriptを追加することです。この機能は多く使用されています。stop()アクションをMovieClipに追加するのは一般的な使用の一つです。多くのFlash開発者がタイムラインをできるだけ維持するため、賢明に扱うなら、当該機能は大切なものです。

Dynamically Add Script to Frames of a MovieClip with AS3

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